夸张写实人头,创作详细解析

日期:2019-09-26编辑作者:摄影技巧

黑猩猩是我很早就想做的一个作品了,在工作不是很忙的情况下选择了做这个。很高兴能在火星时代和大家分享我的作品黑猩猩的制作过程,希望这些内容能给你们之后的创作带来帮助。

首先,非常感谢作者徐健与大家分享他的作品《马三立》的制作过程。在这幅作品中,作者近乎完美地再现了老艺术家马三立的形象,精准的刻画,于一颦一笑、一举一动之间,都细致入微地传达了这位老艺术家的神态,活灵活现,仿佛跃然纸上。

本次教程主要是以ZBrush为主,讲解一下雕刻方面的技巧和方法,顺便穿插点人头夸张的知识,是比较基础的教程,希望能对大家有所帮助,希望和大家一同进步,其中可能会有很多不足之处,希望大家指出。

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1、前期创意

最终效果图

前期准备

大家好,很高兴在这里能和大家一起分享我的作品《马三立》的制作过程。为什么会选择创作马三立呢?首先是因为我非常喜欢听相声,而他又是我非常喜欢的相声艺术家;其次,选择马三立的原因是因为他长得很有轮廓,细节非常的明显,感觉他身上都是经典,尤其是他笑的时候更是非常有味道;最后,是因为我想尝试一次以中国传统的东西为题材的创作。(图01)

图片 2

在新作品制作开始前,首先要考虑,为什么要做这个题材的作品?在做的过程会有什么问题?最终出来的效果什么样?把握这些问题对于作品而言是非常重要的。

在《马三立》的创作过程中,我使用到的软件有3ds Max、Maya、ZBrush和Photoshop。

图00

我这次选择的题材是黑猩猩,因为黑猩猩是和人类最接近的动物,因此能表现和刻画的东西很多,尤其是黑猩猩脸部的细节十分丰富。

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下面教程开始

找参考图片是前期很主要的工作。确定要做的内容后我开始在网上找黑猩猩的资料,为了在众多图片素材网站上收集到满意的图片花了不少时间和精力。图片到位后,我习惯把它们整合在一起,这样在制作的时候就容易观察。(图01)

图01

制作流程:前期想法——中期雕刻——后期合成

图片 4

制作马三立的时候我还在上班,所以是边工作边制做的,到最后完成这个作品,差不多用去我一个多月的时间。在制作的时候,最主要的困难就是找马三立的资料,因为他是老艺术家,关于他的图片很少,在网上也很难找到他高质量的照片,这样就给模型的细节制作带来了很大难度。最后我用了10多天的时间来查找照片和观察他,才开始动工。基本的模型都是在3ds Max里完成的。(图02)

前期想法

图01

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前期就是根据想法收集一些素材,画画草图,找找感觉,资料收集很重要,对以后制作很有帮助,下边是我前期收集的一些参考资料。(图01)

布线和细节雕刻

图02

图片 6

模型是在3ds Max里面完成的,画基本模型用的时间不多,主要是布线的要求。大型如果有问题可以在ZBrush调整,模型的布线最好是依靠角色的肌肉结构来制作。这样能比较好的突出角色的结构,也利于之后在ZBrush里雕刻。在模型上尽量用4边面来完成,不用5星点,或者是把5星点放在细节不是很多的地方,避免将其用在像眼睛和嘴巴周围等经常要运动的和细节较多的地方。(图02)

2、细节雕刻

图01

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接下里主要的工作就是在ZBrush中制作马三立的细节了。这个部分也是比较花时间的阶段,他有很多的皱纹需要在ZBrush里表现,但同时这也是很出彩一定要表现到位的地方,在ZBrush的制作中,我个人觉得没有什么捷径,基本都是要一点点的雕刻,我用得到笔刷也非常的少,最常用的是standard,就是刷一些起伏和皱纹,大部分的工作就是用这个笔刷完成的。

常用笔刷介绍:

图02

此外,pinch也是会用到比较多的笔刷,在制作一些比较深和细的皱纹时是非常好用的。move也会用到,主要是可以移动你的模型、皱纹和细节。smooth这个笔刷是和standard配合使用的,也是必不可缺的。以上就是我常会用到的笔刷。(图03、04)

首先我先讲讲我最常用到的几个笔刷,每个笔刷都有不同的用途,使用方法也各不相同。(图02)

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1、standard笔刷是ZBrush里最基本的笔刷,也是最常用的,在刚开始细分到两三级的时候用这个笔刷雕刻大型体。

图03

2、move笔刷也是调大型的,用这个笔刷调大型是效率最快的,和Maya里的软选择差不多。

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3、clay粘土笔刷,这个笔刷很适合雕刻肌肉,顺着肌肉走向一层一层叠加,雕刻边缘过渡柔和。

图04

4、Flatten笔刷可以把不平滑的地方雕平,并且可以把五星点雕平。

除了头部之外,手部的雕刻也十分的重要。我觉得,手部是一个非常适合表现的部位,如果有时间,手的重要性会超过脸部。如果能把手部做到很到位,那么头部的模型肯定不是问题。(图05、06)

5、Slash3笔刷可以卡结构,画出的线比较生硬,配合smooth可以区分开骨头和肉。

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6、按Shift键使用smooth柔化网格,Z Intensity一般控制在35左右。

图05

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图02

图06

以上是我经常用的几个笔刷,把它们配合起来再结合不同的笔触和alpha使用,功能就很强大了。

开始雕刻

这个角色的基础模型是从网上下载的,在这感谢这位模型师。

我直接把它放到ZBrush里开始雕刻,开始调形的时候可以打开线框显示,用move笔刷在没有细分的级别下调大型,下手要大胆,不要拘谨,按P键打开透视,在Draw菜单下的FocalAngle调透视的大小,X键打开对称,方便调整,调整人头的时候,有个口诀,横五眼竖三厅。如果比例调不准可以按这个去调。

横五眼竖三厅:正面看脸部最宽处为五个眼睛的距离,发际到眉毛为上停,眉毛到鼻底为中停,鼻底到下巴为下停。(图03、04)

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图03

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图04

掌握了这个比例后,就可以开始雕刻了,主要就是在ZBrush里使用刚刚介绍的一些笔刷雕刻出大概结构,一定要将人物头部的比例掌握好。(图05、06)

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图05

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图06

接下来,把眼睛和牙齿加入,低模我是在Maya里创建的,挺简单的,在这就不介绍了。

点Import把眼睛和牙齿导入,点Append加入到头部。大型调到差不多,细分到三级,开始定位结构,这个阶段还是调整大型和比例结构,主要用到standard 、move、clay笔刷,再配合smooth,在这个阶段遮罩蛮好用的,调形的时候先从大的肌肉走势着手,注意形体与形体之间的穿插关系。

smooth的Z Intensity 调到35左右,要在各种角度观察形体,把握外轮廓,注意及时保存。(图07)

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图07

遮罩鼻唇沟,开始进一步的雕刻,注意脸部肌肉和骨头的关系,下图是我收集的脸部肌肉结构图,里面详细的画出了脸部各个机头组织的关系,想大家可以仔细观察并牢记于心,这样对制作其他模型会有很大的帮助。

无论制作什么类型的生物,脸部肌肉组织都是根据正规的肌肉走势演变而来的,平时就要多加练习,在创作时才能加入自己的想法,将模型制作完美。(图08、09)

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图08

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图09

了解了面部肌肉结构,我就开始雕刻出表情,这个人头的表情比较夸张,但无论怎么夸张,肌肉结构都是遵照上面讲解的知识演变而来的。(图10)

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图10

结构调到差不多,下边该适当的夸张这个角色了,做这个角色,我重点是为了突出他的表情,所以我参考了一些喜怒哀乐的图片。(图11)

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图11

雕刻时我适度的夸张了他的眉弓和表情肌,有时候可以自己照着镜子多摆几个表情找找灵感,下面标注的红线是表情夸张的主要动式线。因为这个角色的下颚往后缩,上颚向前伸,我又夸张了他的门牙,这样更具特色,能生动一些。(图12)

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图12

为了突出头部,我又主观的缩小了他的脖子,显得更Q一些。注意脖子大的肌肉走势。和头部一样,无论怎么去变化,肌肉结构的走势是不会变的。(图13)

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图13

雕刻过程中要经常在整体下看形体,发现问题及时修改,不要到最后再修改,会浪费很多时间的,并且还可以将整体结构进行把控,比例最重要,如果有新的想法,还可以加入尝试,这样对整个创作会有很大的帮助的。(图14)

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图14

在卡结构骨点的时候,Slash3笔刷一般情况下把Z Intensity调到30左右就行了。在额头和其他位置增加一些纹理,使角色更加生动。雕刻皱纹,先用standard雕刻大型,再用Slash3笔刷 卡骨点和结构,可以配合smooth轻轻的柔化,如果是特别细的皱纹可以用pinch笔刷挤压。(图15)

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图15

现在后脑勺有点空,我加了一组头发,头发是用standard笔刷结合01号和51号Alpha雕刻的。(图16、17)

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图16

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图17

继续深入,把细节都做出来,到了这个阶段如果模型的布线不符合模型的形体,将不利于细节的深入,这时候就得拓扑了,让模型布线和模型的细节能更好的匹配,现在拓扑有很多软件,我一直在用ZBrush自带的拓扑功能,现在ZBrush4.0的拓扑线看的不太舒服,很乱,所以我把模型的最高级别导出obj,在ZBrush 3.5里进行拓扑。

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