Max制作接待厅阳光表现效果图,Max制作变形金刚

日期:2019-09-26编辑作者:摄影技巧

8bo足球即时比分滚动版,8bo足球即时比分,制作之前还是先搜集资料,这里需要搞正确的是比例问题。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,也就是4.87米,钢铁侠官方设定身高为1.92米,没有找到图片资料。这里我把图片先放到一块,更直观的表达比例关系。(图1)

图10

本教程有以下几个学习要点:

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模型制作

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制作前准备

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(1)天花材质的制作

比例确定

图06(点击可看大图)

第二步:在反射通道中给一个Falloff(衰减)命令,选择Fresnel(菲涅尔)衰减方式,并将第2衰减通道的颜色修改为[R:190,G:190,B:190],降低材质的反射强度。

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第一步:设置漫反射的颜色为[R:242,G:255,B:247] 的淡绿色,控制玻璃的颜色。

创建选择集

然后,在摄影机中选择离镜头比较近的面,使用两次网格平滑。接着添加置换(Displace)修改器,并寻找一张岩石贴图,贴于图像的位图处,然后调整置换的强度,看各自的喜好,其实并不需要太高,因为之后的MattePainting会为地面增加细节,所以不需要担心此时的细节不够。(图10)

(4)接下来我们对测试渲染的参数进行设置,按F10键打开渲染面板,首先设置渲染尺寸为500×325,小的尺寸可以减少渲染时间,如图10所示。

平时做了不少的模型,放着发毛不如拿出来晒晒再折腾点新作品。变形金刚和钢铁侠都是我的最爱,要说更爱哪一个,真的没法抉择。没法选就让他们打一架吧,来一场钢铁之间的对决。

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创建选择集以方便选择场景中的模型。把大黄蜂全部选中在创建选择集中输入大黄蜂,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接的选取模型了。(图3)

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1、创建相机

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(5)按默认组合键Shift+F打开安全框,最后的摄像机视图效果如图6所示。(可看大图)

我制作用的版本是3Ds Max2011,先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后再将钢铁侠合并进来。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例。(图2)

由于模型的制作比较简单,我把几个比较有特点的场景模型进行了分解。由于这次的教程重点不在于模型的创建,所以我也就几张图带过了。(图06、07)

休闲厅在生活中一般都是用来在客人等待时休息的一个区域,也可以在工作疲劳时放松的一个空间,本案例场景将采用阳光表现手法来体现该场景,如图1所示。(可看大图)

图4(点击可看大图)

我在百度上搜索世界末日,发现很多的末日作品都是走魔鬼路线的,地上的骷髅、破烂的旗帜,我想换一种风格,看起来就是要那种大灾前的平静,以平静来衬托死亡,风格比较哥特,也比较灰暗,或许有些人会产生不悦之感,但这或许就达到了哥特式的理念。

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图2(点击可看大图)

在《祈祷》这幅作品中,作者主要想要表达一种阴森恐怖的风格,为此,画面中的所有元素——金字塔、破旧的路灯、哥特式建筑、密布的云层以及角落唯一一棵树,都有着一种颓废和神秘的色彩。

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图3

图09

木纹材质的表面一般比较光滑,高光比较小,反射相对比较强,有一定的纹缕凹凸感。根据木纹材质的基本特性,设置墙身木纹材质的基本参数如图22所示。(可看大图)

图1(点击可看大图)

图02

我们通过以下几个步骤来制作这张效果图。

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前期准备

(7)展开V-Ray::Indirect illnmination(GI)卷展栏,设置第一次反弹的GI引擎为Irradiance map(发光贴图),第二次反弹的GI引擎为Light cache(灯光缓存)方式,如图13所示。

使用3Ds Max的层功能更方便的管理场景模型。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放入两个层中,然后将钢铁侠层隐藏起来。(图4)

图05

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第三步:将高光光泽度设置为0.89,光泽度设置为0.87。

我大约找了上百张照的图片,看起来很麻烦,不过实际上做起来会让接下来模型的制作轻松很多。

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这也是一个关键的步骤,每次作品我都会有这个步骤,这会让接下来的模型制作更加的有参照性和可变性。(图02-图05)

天花材质在场景中的渲染效果如图19所示。

首先,我想到了一个世界末日的主题,虽然很多人做过了,但我想做一个比较独特的视角看待世界末日,当时刚好看了一个玛雅金字塔被激活的视频,当然是真是假在这我不做讨论,只是纯粹为我的作品找灵感的。

第二步:将反射通道颜色设置为[R: 5,G: 5,B: 5],高光光泽度设置为0.9,

图03

(2)全局材质设定好以后,再为场景创建一个VRayDomeLight(VRay半球灯)灯光,模拟天光来对场景模型进行检查,位置如图8所示。(可看大图)

接下来是山体的制作:对于新手来说,山的制作,一直都是比较棘手的问题。其实,山体的制作并不难,更不需要靠什么插件来完成,只需要你有一块数位板,你就能绘制出你想要的完美山体。(图08)

2、检查模型

图11

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玛雅金字塔的建模比较基础,并没有使用高级的建模命令,下面是模型的分解图,相信你一看就会明了。(图11)

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(5)展开V-Ray::Image sampler(Antialiasing)卷展栏,设置图像采样方式为Fixed(固定),同时取消Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)选项,具体设置如图11所示。

中期制作

二、材质设定

作品构思

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(3)木纹材质的制作

图08(点击可看大图)

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图04

(4)墙身马赛克材质的制作

很高兴能与大家一起分享我的作品《祈祷》的创作过程,在这幅作品中,我主要运用了Photoshop、3ds Max、Vray等软件,整个流程包括了建模、材质、灯光、渲染、合成和绘景等。先来看一下这幅作品的整体模型图。(图01)

第一步:在漫反射通道里放置一张木纹贴图,把Blur(模糊)值改为0.01。

首先,创建一个plane,细分至一万个面(其实静帧不必对面数过于抠门,我三年前买的五千块的机器,用着感觉依然很顺畅),使用软选择并照着架好的camera选择需要制作的河床,然后使用移动功能把面向下移动。(图09)

为了方便材质的讲解,我们先对场景中的几个主体材质进行编号,然后按照编号逐一对材质进行设定,如图16所示。序号分别为:1天花材质 、2玻璃材质、3木纹材质、4马赛克材质、5地砖材质。(可看大图)

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图01(点击可看大图)

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寻找执行榜样

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图07(点击可看大图)

本案例中,门洞位置采用了马赛克材质,马赛克材质的制作和地砖材质的制作基本相同,在这里设置如图26所示。(可看大图)

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最后的天花材质球效果如图18所示。

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玻璃材质的最大特性就是透明,其参数设置也比较简单,本章根据需要设置如图20所示。

材质的设置、VRay阳光的布置、最终渲染参数设置。

(2)切换至Left视图,调整摄像机的高度,如图3所示。(可看大图)

最后的木纹材质球效果如图24所示。

1、主体材质的设定

(3)选择摄像机,在修改面板中调整摄像机的Lens为30mm,FOV为61.928,如图4所示。

木纹材质在场景中的渲染效果如图25所示。

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(6)再展开V-Ray::Color mapping卷展栏,设置曝光模式为Linear multiply(线性),Gamma(伽玛)值为2,具如图12所示。

第三步:展开选项卷展栏,去掉Trace reflections(跟踪反射)复选框的勾选,使材质在渲染时不计算反射。

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设置完成,得到的玻璃材质球效果如图21所示。

(9)渲染参数的设置已完成,其它参数保持默认,开始对场景进行渲染,测试效果如图15所示。(可看大图)

小贴士:在Fresnel衰减里有两个通道,第一个通道表示的是靠近相机的位置,第二个通道表示的是远离相机的位置。因为在真实的世界中,很多材质,在近处基本看不到反射现象,而远处则有一定的反射,所以第1通道中一般保持默认的黑色即可,第2通道中则可以根据反射的强度和颜色来进行适当的调整。如图23所示木地板就带有Fresnel反射现象。

(1)首先设定一个Diffuse(漫反射)灰度值为200的全局材质,然后将材质拖曳到全局材质替换按钮上,如图7所示。(可看大图)

当摄像机设定好以后,接下来就需要设置一个较低的渲染参数来对场景进行渲染,检查模型是否有问题。

(1)打开本章案例场景文件,在Top视图中创建一个摄像机,然后放置好摄像机的位置,如图2所示。(可看大图)

第一步:在漫反射通道里设置颜色为[R:255,G:241,B:223]。

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一、模型检查

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(8)设置Irradiance map(发光贴图)和Light cache(灯光缓存)的详细参数如图14所示。(可看大图)

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(2)玻璃材质的制作

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本章天花使用的ICI材质,设置天花材质的基本参数如图17所示。(可看大图)

(3)设置VRay半球灯的基本参数如图9所示。

第二步:设置折射的颜色为[R:243,G:243,B:243],再勾选Affect shadows(影响阴影)复选框,使光线能正常穿透玻璃材质。

第四步:展开Maps卷展栏,在 Bump(凹凸)通道中给一个Noise(噪波)纹理贴图,然后将Noise Parameters卷展栏下的Size值设置为15,让墙面有一点细微的凹凸效果。

第四步:展开Maps卷展栏,在Bump(凹凸)通道中放置一张经过Photoshop处理过的灰白木纹贴图,设置凹凸值为15,让木纹材质渲染出来有凹凸的纹理效果,再将Reflect值修改为75,同样控制木纹的反射强度。

当模型通过检测没有问题后,就可以对场景中的材质进行设定了。

(4)接下来打开渲染面板,设置图像大小为1600×1000,并锁定比例,如图5所示。

本章结合真实世界中的材质分析,重点讲解了几种常用材质的制作方法。在灯光的设定过程中,详细介绍了VRay太阳光与VRay天空环境光的搭配使用方法,再从真实角度出发,完成灯光的设定过程。最后通过后期处理来调整图像的细节,这在商业图制作中,可以提高做图的效率。

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